Datrys Problemau a Modelu
4.1
Gweithgaredd 1
Y Robot Boole
Fel ag yn y blynyddoedd blaenorol, rydyn ni’n dechrau gyda datrys problemau ar bapur. Mae’r disgyblion yn ysgrifennu cyfarwyddiadau ar gyfer ‘ditectif robot’ i ddarganfod yr allwedd cywir i agor sêff. Mae’r gweithgaredd yma yn adeiladu ar weithgareddau Robot Blynyddoedd 3 a 4, felly gwnewch yn siŵr bod eich disgyblion wedi dysgu’r rheiny i ddechrau cyn rhoi cynnig ar hwn.
Paratoi:
- Lluniwch fideo neu ddelwedd o robot ditectif i’r disgyblion ei helpu. Gall y robot ditectif yma fod ar sawl ffurf, yn dibynnu ar eich dewis:
- Fideo siarad Yakit Kids neu Tellagami yn esbonio ei broblem.
- Llun maint llawn ar eich wal arddangos.
- Het arbennig y gallwch ei rhoi ar unrhyw ddisgybl i’w troi yn dditectif robot.
- Chwilio am bapur A3!
- Llanwch rai siartiau llif enghreifftiol sydd â chwestiwn Boole h.y. cwestiwn Ie/Na lle mae’r cod yn dargyfeirio yn dibynnu ar yr ateb (gweler enghreifftiau yn y ddelwedd gyferbyn).
- Chwiliwch am glo clap (gydag allwedd) ac amrediad o allweddi eraill.
Gweithgareddau:
- Cyflwynwch eich robot ditectif i’r dosbarth. Esboniwch ein bod yn ceisio codio robot sydd yn gallu profi pob allwedd hyd nes y bydd yn darganfod yr un cywir i agor y clo clap.
- Lluniwch god siart llif syml gyda dolen gefnogi (Codi allwedd -> ei roi yn y clo clap ->rhoi’r allwedd i lawr -> Yn ôl i’r dechrau). Beth sydd o’i le ar y cod yma? Gobeithio y bydd disgybl yn nodi y bydd y robot yn parhau i roi cynnig ar yr allweddi eraill hyd yn oed os ydy’r allwedd cyntaf yn gywir, ac felly’n gwastraffu amser.
- Dangoswch godau enghreifftiol iddyn nhw i’w cyflwyno i’r syniad o gwestiwn Boole.
- Atgoffwch nhw bod gan siaartiau llif iaith syml a chyfarwyddiadau clir sydd yn ein tywys o un cam i’r nesaf.
- Pwyntiwch at yr ychydig linellau o god cyn yr elfen Boole (h.y. y pethau sydd ond yn gallu digwydd ar y cychwyn) ac ar ôl yr elfen Boole (y pethau sydd ond yn digwydd ar y diwedd un).
- Dosbarthwch ddalenni A3 a gofynnwch i’r dsgyblion greu siart llif i ysgrifennu eu cod ar gyfer agor y clo clap. Y mwyaf cryno, y gorau. Gellir annog y disgyblion mwy galluog i gyfyngu eu hunain i 3 gair fesul cyfarwyddyd.
- Gofynnwch i un plentyn fod yn robot i ‘brofi’r’ codau, a’r disgyblion yn darllen eu codau gam wrth gam iddo.
- Gofynnwch iddyn nhw ysgrifennu’r cod eto, ond y tro hwn i ddychymygu bod yna dri clo clap i’w hagor (gyda 5-10 allwedd posibl eto). Gobeitho y byddan nhw’n cadw eu cod gwreiddiol ond y tro yma yn ychwanegu dolen fel bod y camau yn ailadrodd ar gyfer clo clap 2 a 3.
Cofiwch
- Dylid cadw cyfarwyddiadau siart llif yn syml ac fe ddylen nhw fod yn hawdd i’w dilyn heb angen cyd-destun.
- Does dim angen brawddegau gramadegol llawn yn eu siartiau llif. Symlrwydd ac elgurder sydd ei angen mewn codio.
Gweithgaredd 2
Dadfygio fy Nghodlun
Sgil bwysig ar y lefel yma ydy dadfygio camgymeriadau mewn meddalwedd. Mae’r sgil wedi’i chrybwyll yn aml yn y blynyddoedd cynharach a dylid mynd yn ôl at hyn mor aml â phosibl. Yn yr enghraifft yma mae’r disgyblion yn cael set o godau ar gyfer ras rhwng mochyn, ci a malwoden. Rhaid iddyn nhw ddarganfod y camgymeriadau yn y cod, eu cywiro ac yna creu eu ras eu hunain.
Paratoi:
- Lawrlwythwch ap codio syml sydd yn rhoi’r rhyddid i chi godio fel y mynnoch (argymhellir Scratch Jr).
- Ymgyfarwyddwch gyda’r ap cyn ei gyflwyno i’ch dosbarth. Rhowch gynnig ar y gweithgaredd Race sydd ar gael ar wefan Scratch Jr (cliciwch yma).
- Copïwch y cod ar gyfer y gweithgaredd rasio, ond newidiwch rhai darnau fel bod yna gamgymeriadau yn eich cod newydd (e.e. gwneud i’r ci symud 10 cam yn hytrach na 15, gwneud i’r mochyn symud yn gyflym)
Cyfarwyddiadau Ras Scratch Jr - gan www.scratchjr.org
Gweithgareddau:
- Dangoswch ddelwedd o’r ras i’r disgyblion ac yna eich codau sydd yn llawn camgymeriadau. Esboniwch bod y cod yn creu’r ras yn Scratch Kr, gyda’r ci yn ennill, y gwningen yn ail a’r mochyn yn olaf. Dywedwch wrthyn nhw i gywiro unrhyw gamgymeriadau maen nhw’n eu gweld wrth gopïo’r cod.
- Mae’r disgyblion yn defnyddio’r codau i greu’r ras, yn union fel ag yr oedd ar y cerdyn gweithgaredd gwreiddiol (gan gywiro’r camgymeriadau fel a phryd y maen nhw’n eu gweld).
- Nawr gwnewch i’r disgyblion greu ras arall, y tro yma rhwng tri gwrthrych yn symud yn fertigol o waelod y sgrin i’r brig.
- Fel estyniad, gofynnwch i’r disgyblion ychwanegu cod at yr ennillydd, yn dangos sut y gwnaethon nhw ddathlu eu buddugoliaeth, ac i’r un sydd wedi colli yn dangos pa mor siomedig ydyn nhw.
Cofiwch
- Ni fydd y disgyblion yn barod am y gweithgaredd yma oni bai eu bod wedi cael profiadau Codio yn y blynyddoedd blaenorol. Ym mlynyddoedd cyntaf gweithredu’r Fframwaith, gwiriwch hyn ac ystyriwch gynnal gweithgareddau o flynyddoedd blaenorol i ddechrau.
Os ydych eisiau codau eraill i’w defnyddio fel ymarfer pellach, ewch i wefan Scratch Jr ac addaswch unrhyw godau ar eu tudalen Teach: Cliciwch yma i weld eu henghreifftiau
Gweithgaredd 3
Newid Gwisg
Fe fydd gan eich disgyblion rhywfaint o brofiad o amgylchedd codio llawn o’u gwaith ym Mlwyddyn 4 gyda’r gath symudliw. Fe fyddan nhw nawr yn ymestyn eu sgiliau drwy greu ystafell llawn o eitemau sydd yn newid yn dibynnu ar yr hyn rydych chi’n deipio.
Paratoi:
- Lluniwch gyfrif ac ymgyfarwyddwch gyda meddalwedd Codio gweledol. Arghymhellir Scratch yn enwedig ac mae am ddim ar-lein. (Dewis arall ydy J2Code sydd yn rhan o J2E)
- Ewch dros y gweithgaredd y bydd eich disgyblion yn ei wneud trwy ddilyn y cyfarwyddiadau gam wrth gam eich hun.
Sut i Godio y Gweithgaredd "Newid Gwisg"
Gweithgareddau
- Atgoffwch y disgyblion sut i greu cod syml yn Scratch (Gweler gweithgaredd Codio Cath Symudliw ym Mlwyddyn 4.)
- Dangoswch eich enghraifft o Newid Gwisg iddyn nhw gan nodi’r cod syml sydd yn gwneud iddo ddigwydd.
- Gofynnwch i’ch disgyblion fewngofnodi i Scratch, cychwyn gweithgaredd newydd ac ychwanegu tri chymeriad.
- Dangoswch iddyn nhw sut i greu ail wisg i’r cymeriadau a’u troi yn archarwyr.
- Esboniwch sut mae darlledu yn gweithio mewn Codio (gweler y fideo uchod).
- Rhowch y codau sylfaenol yn y ddolen uchod i’r disgyblion a dangoswch iddyn nhw sut i’w defnyddio i wneud i’r gêm ofyn cwestiwn ac yna newid gwisg cymeriad yn dibynnu ar yr ateb.
- Gall y disgyblion nawr greu eu gêm newid archarwr eu hunain gan ychwanegu cefndir ar y diwedd.
Cofiwch
- Os oes gennych godwyr hyderus yn y dosbarth, rhowch weithgaredd estynedig iddyn nhw drwy ofyn iddyn nhw feddwl am ffyrdd eraill o ddefnyddio newid gwisg mewn cod (e.e. gwrach yn troi pobl yn anifeiliaid).